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/ PC Action 2000 February / PC Action Issue 86 (Febraio 2000).ISO / linux / lmctf50-base / baseq2 / aafin30.txt
Encoding:
Text File  |  2000-01-19  |  6.2 KB  |  127 lines

  1. May 23th, 1998
  2. ================================================================
  3. Title                   : Training map for CTF2 - tenatively titled Loki's Defense (final beta release 28)
  4. Filename                : aafin30.bsp
  5. Original Author         : Jose "Nails [D!]" Pires
  6. Email Address           : pires95@medcor.mcgill.ca 
  7. Description             : Industrial Fortress and Modern space-loading docks.
  8.              Training map for Newbies to CTF in general and Defence specifically.
  9.              But also a blast to play ctf on!
  10. Additional Credits to   : Bsp, iD, and The Guard Guild for inspiration!
  11.             (http://www.captured.com/guard.html)
  12.             The Prefab Park ( and specifically EutecTic (jfgrol@cam.org)) for the "q2hatch prefab"/
  13.             "switches", and Azherad? for the bridges
  14. Texture Credits         : Thanks to the following for the credits: 1) ID 2) Zoid for
  15.             the 2 CTF textures and a great game in general 3) Bsp, that showed me there really was
  16.             an alternative to Worldcraft 1.5b if you only stick with it.
  17. Previous Maps        : Quake(1) CTF Training map (siege38.bsp) - Available through the guard guild (address 
  18.             above)
  19. ================================================================
  20.  
  21. * Play Information *
  22.  
  23. Single Player           : Yes (single start for testing purposes only)
  24. Cooperative             : No
  25. Deathmatch              : Yes (19 DM starts)
  26. Capture the Flag:       : Yes (12 CTF starts for each team)
  27. Difficulty Settings     : No
  28. New Sounds              : No
  29. New Graphics            : Yes; credits above
  30. New Music               : No
  31. CD Track                : 1
  32. Demos Replaced          : None
  33.  
  34. * Construction *
  35.  
  36. Base                    : Original - My first (near) completed map for q2
  37. Editor(s) used          : Bsp 0.93b
  38. Known Bugs              : Yes; (my first q2 map)
  39.             1) Quake2 itself has a bug, that door crushing traps in multiplayer
  40.             throw you into the void, although this does not occur with the same
  41.             trap tested in single player.. cannot be fixed until iD fixes their bug.
  42.             This does NOT effect gameplay at all... just disorienting
  43.  
  44. Build Time              : Hmm, well in 4-7 hour marathon spurts from Feb 26th -> May 23th
  45.                 
  46. Compile machine            : P120 w/ 48MB Ram (nearly 9 hours)
  47. QBSP Time (v1.04)          : 150 secs 
  48. Q3Rad -minrad 0.001 (v1.04): 2884 secs 
  49. Q3VIS (full) (v1.04)       : 28419 secs 
  50.  
  51.  
  52. * Level Information *
  53. Loki's Defense (CTF2 Training Map)
  54. ==================================
  55.  
  56. THE FOLLOWING IS ESSENTIAL READING TO UNDERSTAND THE BASE LAYOUT!!!!!:
  57. ---------------------------------------------------------------------
  58. The map contains the following features, note that they are defense biased and encourage 
  59. communication:
  60.  
  61. 1) Shortcut attack routes (catwalk) that NEED A PLAYER IN HOME BASE to co-ordinate attacks by
  62. throwing the switch that opens both the far and near doors at the same time.
  63. (Without it you can leave by the top but can't attack through the back without someone at home,
  64. or someone who has already taken over the upper level, to let you in.)This acts like all postern 
  65. gates did in medieval times.
  66.  
  67. 2) 2-person coordinating Teleporters that need 2 players (one defender) to allow quick access to
  68.  the quad room although a single player can achieve this by himself if he is fast.
  69.  
  70. 3) A "Quad hatch" below the centre water between the 2 bases that contains randomly spawning
  71. bfg / quad/ or powerarmour (but only one at a time). NOTE!! A defender in one of the bases is needed
  72. to open the "hatch" to allow the attacker access to the quad and bfg. This rewards team communication.
  73. As well, if you "duck" in the hatch, you can camp there until the items appear, or until someone opens
  74. the hatch again and allow others to waste your crouching, camping ass. 
  75.  
  76. 4) Easily identifiable rooms for communication (Centre / quad room / "castle" / Crane room etc)
  77. All to labelled for LM for easy communication.
  78.  
  79. 5) Defender activated "crane traps" to squish those raiders dead (see the switches above in the crane
  80. control room)
  81.  
  82. 6) Other CTF essentials such as:
  83. Symetrical Bases
  84. Great sniper positions
  85. Reasonable r_speeds for great multiplayer play.
  86. Multiple level mosh pit in the centre (ooh boy, this should be a good one) with 2 open forward areas before
  87. each base for good circling dogfights, hiding areas, and multiple verticle positions
  88.  
  89. ============================
  90.  
  91. Situation Report:
  92.  
  93. The levels are set up in an asteroid base / distillery / construction centre, symetrical for better
  94. playability. They have multiple egresses, some with a special twist that incorporates the
  95. Defensive player as an effective member of offense.
  96.  
  97. The goal behind the layout is to provide a base to practice and have fun with. Training sessions 
  98. are designed into the map, allowing attacker/defender setup & practice, easy way points & position communication, 
  99. and heavy assault vs. sneak attack attempts. This allows for good tactics to be practiced for assault
  100.  as well as defense. 
  101. However the layout of the base is also excellent for team tournament play, much as quake ctf1 McBase was.
  102.  
  103. ** EDITORIAL NOTE ** 
  104. ====================
  105. This map was inspired as a place for newbies to learn basic CTF skills as well as team 
  106. based skills. I *know* the map is probably biased towards the defender because it is SUPPOSED to be.
  107. I am a little fed up with the plethora of ctf2 maps that are mostly biased towards attackers.
  108. (Best examples are ctf2q4 red base, and ctf2q5)
  109. I have set up the map for defenders to take an active role in both attacking and defending their 
  110. bases, and team communication is the only way to evolve an effective / smooth offense. This should 
  111. make it interesting enough that the "base assault" can have as much fun learning to co-ordinate
  112. attacks and communicate effectively as it will be to defend the base as the focus of the level.
  113.  ( Am I repeating myself? ;) ) 
  114.  
  115. Authors MAY NOT use this level as a base to build additional
  116. levels. Please contact me if you still wish to use this level.
  117.  
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  122. collections of all kinds.
  123.  
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